カワモトのアトリエ

趣味で書いてるエンジョイ勢。不定期更新

【Pスタン】ヌエダイオー

どうもカワモトです。

2月のブログPV(アクセス数)が1000を超えました。ありがとうございます。

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今回はむらくものヌエダイオーです。

・構築

・デッキコンセプト

・採用理由

・非採用になったカード

・あとがき

の順に進んでいきます。

 

構築

各カードの詳細な効果については下記のデッキログから確認ください。

https://decklog.bushiroad.com/view/N8TB

Gユニット

伏魔忍獣ヌエダイオー×3

伏魔忍竜シバラックヴィクター×2

三界鬼神ヤスイエ・ゴウマ×4

伏魔忍竜オニビブレーダー×2

五戒法神ヤスイエ・ゲンマ×2

炎雷の原初竜ギルガル×1

ストームエレメント サイクロンド×2

G3

侍大将HYU-GA×4

隠密魔竜ヒャッキヴォーグ(Vスタン)×4

G2

激情の忍鬼メオーマル×4

砕破の忍鬼ミヤコ×4

忍竜ミドロパイロ×4 

G1

関門の忍鬼アタカ(Vスタン)×4

ヒートエレメンタル ホワン×4

エアーエレメンタル ブフー×4

レインエレメンタル ザーザン×1

G0

真砂の忍鬼ゴーエモン(FV)×1

妖刀の忍鬼マサムラ(☆)(Vスタン)×4

闇夜の忍鬼クローグ(☆)(Vスタン)×4

忍獣ムーンエッジ(☆)(Vスタン)×4

忍竜ザンバライダー(☆)×4

 

デッキコンセプト

ヌエダイオーに超越してヒャッキヴォーグとメオーマルでパンプを使い高打点のワンショットによる勝利を目指すデッキで、ヌエダイオーの過剰な先3キル性能とヒートエレメンタル ホワンによるプレイでのメタを許さない組み合わせで相手にあまり左右されない狂気性が魅力です。

HYUGAが引けないと何も始まらないですが、自分のダメージが2枚以下でヒャッキヴォーグが枚数使えないと火力が足りず0→6するのは難しいので、HYUGA乗ったターンにキルしやすいように引ではなく☆16にしてます。治もこの観点から入れてません。

 

従来のヌエダイオーと違い、今回はG1にメキラなどのバニラではなく「エアーエレメンタル ブフー」を採用してます。

このカードがあることで

・ミラーなどで点止めをすることができずに相手の先3ムーブを許す

・ホワンが置けないor除去されて点止めされてしまった

・2点(G1の段階でホワン置いて殴らせてもG1、G2の2回を1点ずつしか入れてこないので2点)からヌエダイオー使ったが相手のダメトリが強すぎて止められた

といったケースで相手にキルされるという従来ではあまり対応できなかった状況に対して対応しやすくなりました。

0~2点からのダメトリとブフーの盤面を崩してキルできるのはヴァルケリオン、ループのような過剰な攻撃回数かウルティマ、オラクルといった☆乗せまくっての連続攻撃くらいだったので有効に使える相手は多かったです。この盤面でも貫かれて負けるなら何を入れても負けてるので割り切ります。

 

採用理由

Gユニット

※Gユニットはヌエダイオーとヴィクター、サイクロンドがあれば残りはほぼ使わないのでそれ以外は無くてもいいです。

伏魔忍獣ヌエダイオー×3

メインで使います。

ガード制限について長々とテキストが書いてありますが、要約すると「大体当たる」って認識で大丈夫です。

この効果があることでリアガードが機能しなくなっても起動能力による超越さえできればV単騎でも相手を倒すことがあります。

伏魔忍竜シバラックヴィクター×2

ヌエダイオーで表にします。

ヌエダイオー+メオーマル使うとソウル無くなるので、メオーマルいる時はサイクロンド表にします。

三界鬼神ヤスイエ・ゴウマ×4

0点止めされた時に超越します。下の効果で手札交換できるので手札の質を上げられます。

伏魔忍竜オニビブレーダー×2

ヌエダイオー撃ったけど、治やダメトリで守り切られて返しに呪縛とかされたって時に使います。

五戒法神ヤスイエ・ゲンマ×2

ヌエダイオーで倒しきれなかった時の次の超越で使うことがあります。

炎雷の原初竜ギルガル×1

ヒャッキヴォーグにライドしてしまった時にゲームスピード落とすために使います。

ストームエレメント サイクロンド×2

ヌエダイオーのコスト、ザーザンで表にします。

 

G3

侍大将HYU-GA×4

4確。ヌエダイオーと最も相性が良いので確定。

隠密魔竜ヒャッキヴォーグ×4

4確。引ければ引けた程に強いうえ、使う時はコスト払えるなら山札を圧縮するためにゲーム中4枚一気に使うことが普通にあります。

ヒャッキヴォーグにライドしてしまった場合、効果でヒャッキヴォーグをスペコしまくって高打点で殴りに行くプレイもしたりします。

 

G2

激情の忍鬼メオーマル×4

4確。先行HYUGAでコールできるほか、コストがSBなのでCBが少なくても効果を使えるのが優秀です。

砕破の忍鬼ミヤコ×4

パワーが低いので点止めをされません。ホワンが横にいることで必ず殴られ必ず当たる状態が完成します。相手に先行を取られてる時は点止めをすることも可能です。

ザーザンのコストにもなるほか、ヒャッキヴォーグとメオーマルのパンプが加わると普通にブースト込みで3万とか4万いく☆2になるので殴らせても強いです。

忍竜ミドロパイロ×4 

HYUGAやヒャッキヴォーグをサーチしにいけるので採用。

 

G1

関門の忍鬼アタカ×4

4確。HYU-GAが手札に無ければ何も始まらないので確定。

ヒャッキヴォーグもサーチできるので使う時は多いです。

ヒートエレメンタル ホワン×4

4確。Vへのアタックを強制できるので相手のプレイでの点止めをされなくなります。

G1の段階で横に置ければHYUGAに乗る時には普通に当たり続けてるならば2点は貰えます。

ヌエダイオーが強い理由の1つでもあるカードです。

エアーエレメンタル ブフー×4

デッキコンセプトの項で記述した通り、対応できなかった状況に対応できるように採用。

多くのデッキはここにメキラなどバニラが入ってますが、ザーザンがほぼゲームに絡むことがなく活きることが少ないのとザーザン引けててもコスト大体払えてるので、それなら対応できない展開への対応策を用意するのが良いと思ったので入れました。

レインエレメンタル ザーザン×1

引けたら強い+G2のミヤコとシナジーがあるので採用。

引けたら強いですが、使う時は手札からライドかノーマルコールする時だけな上に1枚しか入れられないのでゲームに絡むことはほぼありません。デッキのメインパーツではなく上振れカードです。

 

G0

真砂の忍鬼ゴーエモン(FV)×1

VスタンのFVならなんでも可。

妖刀の忍鬼マサムラ(☆)(Vスタン)×4

守護者。

☆なのに加えて序盤V+V裏の攻撃を1枚で守れるのが強く、相手の先3ムーブをダメトリなどで守りきれる可能性が上がります。

忍獣リープスミラージュ(引)にすることで☆が大量に乗ったブフーでもカバーしきれない攻撃をガードできるようになるので、一考の余地あり。

闇夜の忍鬼クローグ(☆)×4

忍獣ムーンエッジ(☆)×4

忍竜ザンバライダー(☆)×4

3種ともVスタンのバニラ。ザーザン、サイクロンドの対象。

 

 

 

非採用になったカード

忍竜オボロキーパー

G3サーチが強い。ただ枠が無かったので非採用。

入れるならアワズとメタモルフォックス(Vスタン)と一緒に入れます。

能面の忍鬼アワズ

オボロキーパーと合わせることでG3サーチがしやすくなる。また、札の質次第ではCB0からでもヌエダイオーの超越条件を満たすことも可能。他にも山札を圧縮してアタカの成功率を上げたりトリガー比率を上げることもできる。

オボロキーパー入れないならミドロパイロの方がHYUGAサーチしやすいので今回は非採用。ただ未だ採用するか悩んでるカード。

双剣士FUSHIMI

相手のヒートエレメンタル ホワンへのメタとして検討。

普通にガードされるということに気づいたので非採用。

セントラル・アレスター

ヒャッキヴォーグでV裏を潰すことからそもそも使えないため非採用。

ヒートエレメンタル ボーボ

CB1でもヌエダイオーとヒャッキヴォーグをできるようになる魅力がありますが、ヒャッキヴォーグだけでなくボーボまで揃えるのは上振れであまり現実的ではなく、ミドロパイロのサーチには安定性で劣るため非採用。

忍獣ブレイズンエイプ

ライトエレメンタル メキラよりパワーが1000低いバニラ。ミラーで点止めがしやすい。

ザーザンがゲームに絡むことが少ないうえ、ブフーに比べたら特に何もしないので非採用。

ライトエレメンタル メキラ

バニラ。プレイズンエイプの方がパワー1000低いことから採用する意味が無いので非採用。

ライトエレメンタル ホノリー

ブフーの代わりに採用を検討しましたが、cipのCBを1枚裏にするコストが重かったため非採用。

忍獣メタモルフォックス(Vスタン)

オボロキーパーと合わせることでG3サーチがしやすくなる。また、札の質次第ではCB0からでもヌエダイオーの超越条件を満たすことも可能。

オボロキーパー入れないなら入れる意味ないので非採用。

鞠歌の忍鬼ミヤギク

手札交換が優秀。パワー8000のため非採用。

未だ採用するか悩んでるカード。

忍妖オボロカート

コストがCBのため非採用。

普通に強いのでコストが確保できるなら採用したいカード。

忍獣スクラッチキャット(☆)

ソウル増えるのが強い。ただいなくても困らないのでザーザンのコストになれるバニラを優先。

未だ採用するか悩んでるカード。

忍妖ダートスパイダー(醒)

CCが優秀。醒トリガーなのがネックなので非採用。

未だ採用するか悩んでる枠。

 

 

あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

ヌエダイオーのメタでデッキにパワーの低いユニットを入れて点止めをするというものがありますが、個人的にはあまり有効とは思ってません。

理由としては点止めしようとしてもミヤコにライドされたら意味がなくなる点、ヌエダイオー以外の対面にデッキのパワー落とした状態で勝てるのかという問題も発生する点があるからです。

ギアクロのザバイアとかシャドパラのネヴァンのような構築を歪めずに自然とメタれるそういうクラン以外はヌエダイオー対面捨ててそういうデッキかヌエダイオー使った方がいいと僕は思ってます。

シラユキ2種目が出て普通にむらくもの軸としてシラユキが回せるようになったと思うので、パワーが頭1つ2つ抜けてるヌエダイオーはもう規制されてもいいんじゃないかなと思いますね。

 

また書くことがあるかもしれないので、その時はよろしくお願いします。

 

 

プリンセス・プリンシパルの映画観に行きたいです。